Pär Bäckström

Minnesspår och virtuella världar

Sammanfattning

Detta ex-jobb är av undersökande och experimentell natur och sträcker sig över flera överlappande principer och frågeställningar centrerade runt informationsbärande virtuella mil­jöer. Ett samlande begrepp är Art of Memory, en samling minnestekniker med rötter i an­tiken. Där skapade utövarna inre mentala rum med fasta karaktärsdrag till vilka information och idéer kunde associeras för att bättre kunna kommas ihåg och återges. Två prototyper med sär­drag hämtade från, och inspirerade av, Art of Memory har byggts. Genom dessa har besökare i den virtuella världen fått lära sig om en grupp filosofer och deras idéer, varefter de har fått svara på frågor om sin upplevelse samt testats på vad de kommer ihåg av materialet.

Som bakgrund och underlag presenteras två andra virtuella miljöer, vilkas uppbyggnad för­fattaren varit delaktig i. En rymdmiljö ’Harmoony’ som ingick i en utställning om rymden på Naturhistoris­ka riksmuseet, samt en miljö ’Klara 1899’, där elever bygger 3d-modeller och be­rättar om stadsde­len Klara i Stockholm som den såg ut vid det sekelskiftet. En sak som är gemensamt för dessa värl­dar är att de knyter information till rumsliga platser i en virtuell miljö samtidigt som miljön i sig självt är en informationsbärare. I den ena, Klara 1899, är miljön en rekonstruktion av en faktisk tid och plats och informationen som presenteras är knuten direkt till vad som ses. Rymdvärlden är dä­remot en fiktiv plats vars delområden används som metaforer till informationen som presenteras.

Ett underliggande tema som undersöks är spel med rumsligheter. Intresset riktas mot de möjligheter som står till buds när man bygger miljöer och platser virtuellt och därmed inte behöver låta sig beg­ränsas av vardagens fysiska regler och spatiala sammanhang. Det genom­fördes praktiskt genom att några rumsliga egenheter byggdes in i en av prototyperna i syfte att stödja överblicken och förstär­ka den konceptuella strukturen. Här antyder en studie att man kan ta sig relativt stora friheter utan att besökaren i den virtuella världen ens noterar några av­vikelser. Detta öppnar upp ett spännande område av helt nya sorters virtuella arkitekturer, som fortfarande har en verklighetens prägel, men där de konceptuella avstånden och samman­kopplingarna i rummet dominerar över de rent geomet­riska.


 

Memory traces and virtual spaces

Abstract

This study has an investigating and experimental nature and spans over several overlapping principles and areas of questioning, centered on information carrying virtual environments. A unifying concept is The Art of Memory, a collection of mnemonic techniques with roots in antiquity, in which the practitioners created inner mental rooms with defined characteristics into which information and ideas could be associated in order to be better remembered and recollected. Two prototypes with traits gathered from, and inspired by, Art of Memory have been constructed. Through these, visitors in a virtual world have been exposed to a group of philosophers and their ideas, after which they have answered questions about their experience and also been tested on how much of the material they could remember.

As background and foundation two other virtual environments, in whose construction the author has taken part, are presented. These are the space environment ‘Harmoony’ that was part of an exhibition in the museum of natural history about space, and a virtual environment ‘Klara 1899’ in which students build 3D models and tell stories about a part of Stockholm as it looked during that shift of centuries. One thing that is common for these environments is that the tie information to place-like virtual environments in which the environment in itself is a bearer of information. In one, Klara 1899, the environment is a reconstruction of an actual place and time and the information presented is tied directly to what can be seen. The space environment is on the other hand a fictional place whose separate areas are being used as metaphors to the information presented.

An underlying theme investigated is a play with room and space. Interest is directed towards the opportunities that are at hand when building environments and places in the virtual realm. In this setting the constructions don’t have to be limited by the physical and spatial constraints of the world. This was tried in practice by having some oddities built into a prototype in order to support the overview and enhance the conceptual structure. Here a study suggests that quite large liberties can be taken without the visitor in the virtual environment ever taking notice. This opens up an exciting area of entirely new sorts of virtual architecture, that still gives a notion of reality but in which the conceptual distances and connections in room and space dominate over the strictly geometrical ones.