Minnesspår och virtuella världar
Sammanfattning
Detta ex-jobb är av undersökande och experimentell natur och sträcker sig över flera överlappande principer och frågeställningar centrerade runt informationsbärande virtuella miljöer. Ett samlande begrepp är Art of Memory, en samling minnestekniker med rötter i antiken. Där skapade utövarna inre mentala rum med fasta karaktärsdrag till vilka information och idéer kunde associeras för att bättre kunna kommas ihåg och återges. Två prototyper med särdrag hämtade från, och inspirerade av, Art of Memory har byggts. Genom dessa har besökare i den virtuella världen fått lära sig om en grupp filosofer och deras idéer, varefter de har fått svara på frågor om sin upplevelse samt testats på vad de kommer ihåg av materialet.
Som bakgrund och underlag presenteras två andra virtuella miljöer, vilkas uppbyggnad författaren varit delaktig i. En rymdmiljö ’Harmoony’ som ingick i en utställning om rymden på Naturhistoriska riksmuseet, samt en miljö ’Klara 1899’, där elever bygger 3d-modeller och berättar om stadsdelen Klara i Stockholm som den såg ut vid det sekelskiftet. En sak som är gemensamt för dessa världar är att de knyter information till rumsliga platser i en virtuell miljö samtidigt som miljön i sig självt är en informationsbärare. I den ena, Klara 1899, är miljön en rekonstruktion av en faktisk tid och plats och informationen som presenteras är knuten direkt till vad som ses. Rymdvärlden är däremot en fiktiv plats vars delområden används som metaforer till informationen som presenteras.
Ett underliggande tema som undersöks är spel med rumsligheter. Intresset riktas mot de möjligheter som står till buds när man bygger miljöer och platser virtuellt och därmed inte behöver låta sig begränsas av vardagens fysiska regler och spatiala sammanhang. Det genomfördes praktiskt genom att några rumsliga egenheter byggdes in i en av prototyperna i syfte att stödja överblicken och förstärka den konceptuella strukturen. Här antyder en studie att man kan ta sig relativt stora friheter utan att besökaren i den virtuella världen ens noterar några avvikelser. Detta öppnar upp ett spännande område av helt nya sorters virtuella arkitekturer, som fortfarande har en verklighetens prägel, men där de konceptuella avstånden och sammankopplingarna i rummet dominerar över de rent geometriska.
Memory traces and virtual
spaces
Abstract
This study has an
investigating and experimental nature and spans over several overlapping
principles and areas of questioning, centered on information carrying virtual
environments. A unifying concept is The Art of Memory, a collection of mnemonic
techniques with roots in antiquity, in which the practitioners created inner
mental rooms with defined characteristics into which information and ideas
could be associated in order to be better remembered and recollected. Two
prototypes with traits gathered from, and inspired by, Art of Memory have been
constructed. Through these, visitors in a virtual world have been exposed to a
group of philosophers and their ideas, after which they have answered questions
about their experience and also been tested on how much of the material they
could remember.
As background and
foundation two other virtual environments, in whose construction the author has
taken part, are presented. These are the space environment ‘Harmoony’
that was part of an exhibition in the museum of natural history about space,
and a virtual environment ‘Klara 1899’ in which
students build 3D models and tell stories about a part of Stockholm as it
looked during that shift of centuries. One thing that is common for these
environments is that the tie information to place-like virtual environments in
which the environment in itself is a bearer of information. In one, Klara 1899, the environment is a reconstruction of an
actual place and time and the information presented is tied directly to what
can be seen. The space environment is on the other hand a fictional place whose
separate areas are being used as metaphors to the information presented.
An underlying theme investigated
is a play with room and space. Interest is directed towards the opportunities
that are at hand when building environments and places in the virtual realm. In
this setting the constructions don’t have to be limited by the physical and
spatial constraints of the world. This was tried in practice by having some
oddities built into a prototype in order to support the overview and enhance
the conceptual structure. Here a study suggests that quite large liberties can
be taken without the visitor in the virtual environment ever taking notice.
This opens up an exciting area of entirely new sorts of virtual architecture,
that still gives a notion of reality but in which the conceptual distances and
connections in room and space dominate over the strictly geometrical ones.